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액션 퍼스트 러닝 Action-First Learning  이미지

액션 퍼스트 러닝 Action-First Learning
AX 시대, 반드시 알아야 할 행동 우선 학습 설계
에이콘출판 | 부모님 | 2026.04.30
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  • 9791161759500
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  도서 소개

AI가 지식의 접근 방식을 바꾸고 있는 지금, 단순히 정보를 전달하는 교육은 의미를 잃어가고 있다. 게이미피케이션 분야의 선구자 칼 카프 교수는 이 책에서 학습자가 처음부터 직접 행동하고 생각하게 만드는 새로운 교육 설계 패러다임을 제안한다.

카드·보드게임부터 이스케이프룸, 브랜칭 시나리오, 증강현실, AI 코칭에 이르기까지 9가지 액션 기반 학습 유형을 실전 사례와 AI 활용 팁과 함께 담았다. 몰입과 행동 변화를 동시에 이끌어내는 이 책은, AI 시대에 교육의 역할을 다시 묻는 모든 교육 담당자와 러닝 디자이너가 현장에서 바로 꺼내 쓸 수 있는 실천적 가이드다.

  출판사 리뷰

이 책에서 다루는 아홉 가지 행동 우선 학습 경험 유형은 다음과 같다.
첫째, 카드 게임이다. 카드 게임은 규칙이 단순하고 플레이하기 쉬우며 거의 모든 사람에게 친숙하다. 오프라인과 디지털을 포함한 다양한 형식으로 구성할 수 있다는 점에서, 몰입도 높고 의미 있는 학습을 제공하는 데 이상적인 도구다.
둘째, 보드 게임이다. 보드 게임은 기존의 전통적인 교수 방법으로는 얻기 어려운 시스템 사고에 대한 통찰을 제공할 수 있다. 자원 배분, 우선순위 결정, 비판적 사고와 관련된 역량을 가르치는 데 활용할 수 있다.
셋째, 방 탈출이다. 실제 공간이든 가상 공간이든, 방 탈출에서는 학습자가 특정한 도전 과제들을 해결하기 위해 문제 해결 능력과 의사소통 능력을 적용해야 한다. 방 탈출은 비판적 사고와 고차원적 문제 해결을 촉진한다.
넷째, 만화다. 만화는 시각적 스토리텔링과 글을 연속적인 형식으로 결합해서 흥미롭고 정보 전달력이 높은 학습 경험을 제공한다. 학습자가 아이디어의 논리적 흐름을 따라가도록 돕고, 이해와 기억을 강화하며, 학습자 자신을 경험의 핵심 요소로 포함시킨다.
다섯째, 분기 시나리오다. 분기 시나리오(branch scenario)는 학습자가 실제와 유사한 맥락 속에서 의사결정을 내리고, 그 결정이 가져오는 결과를 직접 확인할 수 있도록 한다. 이는 매우 강력한 학습 경험을 제공한다.
여섯째, 실시간 상호작용 경험이다. 전통적으로 오프라인 강의는 일방적인 정보 전달 방식이었다. 그러나 현대 기술을 활용하면 스토리텔링과 학습, 실시간 피드백을 학습 대상에 맞게 결합한 쌍방향 상호작용 경험을 설계할 수 있다.
일곱째, 증강 현실(AR, Augmented Reality)이다. 증강 현실은 학습자가 보고 있는 실제 세계 위에 이미지나 텍스트를 겹쳐 보여줌으로써 학습 경험을 강화한다. 이러한 합성된 시각 정보는 내용에 대한 몰입을 높이며, 학습자가 눈앞에 있는 가상 정보와 적극적으로 상호작용하도록 요구한다.
여덟째, 가상 현실(VR, Virtual Reality)이다. 흔히 '메타버스(metaverse)'라고도 불리는 가상 현실은 완전한 몰입형 360도 경험을 제공하며, 학습 설계자가 인지적 영역과 정서적 영역을 동시에 다룰 수 있게 해준다. 고해상도의 몰입형 경험을 통해 학습자의 시각, 청각 등 여러 감각을 동시에 자극하고 활용할 수 있다.
아홉째, AI 기반 코치다. AI 도구는 상호작용형 대화를 생성하고, 즉각적으로 반응하는 비정형 학습 순간을 만들어낼 수 있다. 이를 결합하면 '주머니 속 코치'와 같은 형태로 구성할 수 있으므로, 학습자가 어떤 학습 상황에서도 행동을 취하고 코치와 상호작용할 수 있게 된다.

  작가 소개

지은이 : 칼 카프
미국 펜실베이니아주 블룸즈버그(Bloomsburg)에 위치한 커먼웰스 대학교(Commonwealth University)의 교수로, 상호작용형 학습, 게임 설계, 게임화(게이미피케이션(gamification))와 관련된 수업을 진행하고 있다. 블룸즈버그 캠퍼스의 상호작용 기술 연구소(Institute for Interactive Technologies) 소장을 맡고 있으며, 이 연구소는 정부 기관, 비영리 단체, 민간 기업과 협력해 상호작용적이고 몰입도 높으며 의미 있는 교육을 설계 및 개발하고 있다. 그의 연구는 행동 변화를 이끌고 실질적인 변화를 만들어내는, 몰입감 있고 의미 있는 교육 설계를 위해 연구 결과와 이론적 토대를 어떻게 적용할 것인지에 초점을 맞춘다.지금까지 10권의 책을 집필했으며, 학습과 교수에서의 게임화를 다룬 대표적인 저서 『게이미피케이션, 교육에 게임을 더하다(The Gamification of Learning and Instruction)』(에이콘, 2016)를 통해 이 분야의 기준점이 되는 책을 사실상 혼자 써냈다. 이 책의 실천서인 『The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook』의 공저자이며, 샤론 볼러(Sharon Boller와 함께 『Play to Learn: Everything You Need to Know About Designing Effective Learning Games』라는 유명한 저서도 공동 집필했다.12개가 넘는 링크드인 러닝(LinkedIn Learning) 강좌를 제작했으며 TEDx 연사로도 활동했다. 또한 학습을 돕기 위해 설계된 게임들의 역사, 개발 과정과 그 결과를 탐구하는 인기 유튜브 시리즈 'The Unofficial, Unauthorized History of Learning Games'를 제작했다. 이 시리즈는 표면적인 설명에 그치지 않고 더 깊이 파고들어, 학습 게임 개발에 직접 적용할 수 있는 '교훈'을 발굴해 제시한다.브라질, 벨기에, 중국, 영국, 프랑스 등에서 열리는 국제 콘퍼런스의 기조연설자로 자주 초청되고 있으며, 링크드인이 선정한 교육 분야 'Top Voices' 중 1명으로 이름을 올렸다. '러닝 길드(Learning Guild)'로부터 길드 마스터로 선정되는 등 다수의 상을 수상했으며, 그 외에도 ATD의 인재 개발 공로상(ATD Distinguished Contribution to Talent Development Award)을 받았다.

  목차

1장 백문이 불여일견(百聞이 不如一見)
2장 카드에 답이 있다: 학습용 카드 게임
3장 출발 지점을 지나면 200달러를 얻습니다: 학습용 보드 게임
4장 대탈출: 학습 방 탈출
5장 슈퍼 스토리텔링: 학습을 위한 교육 만화
6장 갈 길을 선택하라: 학습 분기 시나리오
7장 실시간 및 대면: 실시간 참여형 학습 경험
8장 현실을 확장하다: 학습용 증강 현실
9장 아바타 되기: 학습을 위한 메타버스
10장 언제 어디서나 함께하는 코치: AI 기반 학습 코치
11장 모두를 위한 행동 우선 학습: 접근성 확보를 통한 학습 경험 향상
12장 다음 단계는 무엇인가?: 나만의 행동 우선 학습 프로젝트 설계하기

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